------------------------------------
August 2006

Average Shoveler

by Pau Waelder Laso published on A Minima magazine issue #17


/////////////////////////////////////////////////////

ENGLISH VERSION (Spanish follows)

////////////////////////////////////////////////////


Average Shoveler

Pau Waelder


Average Shoveler opens with an introduction whose graphic simplicity contrasts with its elaborate soundtrack and a purely cinematographic editing. The credit titles alternate with fragments in which we follow a person leaving his apartment, taking the elevator and going out to the street covered with snow. Here the game begins: we are in New York’s East Village and our goal is to clean the snow off the sidewalk. We can move the main character left or right through several scenarios and also get inside some interiors. Upon pressing the space bar, the character takes a shovel with which he cleans the heaped snow. Each snowflake contains an image taken live from several news web channels, which pops up and temporarily floats over the place. At the same time, some passersby stop and tell us news that have been extracted from the same sources. The action continues until a moment arrives in which the main character, overwhelmed by this continuous flow of information and his daunting task, is totally exhausted and dies.


This is a game that cannot be won, a lost battle against the overflow of information that reaches us through the media. Here, the snow becomes a symbolic element that represents the constant flux of news that is sent to us by means of the different information channels: something that comes “top-down” (imposed and directed by a source that is beyond our reach), which cannot be stopped or avoided and which is at the same time so ordinary that nobody thinks about the effects it can produce. But just as the accumulation of snow on a badly built roof can make it collapse, with terrible consequences, the continuous reception of data that the individual is experimenting can lead to a fatal strain. The main character’s death implies in this case the final defeat of the personal and intimate space of the mind in front of that aggressively dynamic space which is the “collective consciousness” defined by the media.


Carlo Zanni (La Spezia, 1975) has created with this piece his first intervention in the field of art games. A multidisciplinary artist, he started his career in painting, with a series of oil paintings in which he reproduces in large format several well-known desktop icons and wallpapers from the Windows XP and MacOSX operating systems. In Desktops (2000-05) and Desktop Icons (2000-06), Zanni represents the elements that in his opinion configure our daily landscape, thus stressing the fact that in our everyday life the concept of landscape has switched from nature to the computer screen. He also introduces another important consideration, which is related to perception: the canvases reproduce the icons not as they are programmed (as a set of pixels) but as the eye perceives them, that is, with shades and blurs. As the artist states, on choosing to adopt this aesthetic option he wanted to draw attention on the fact that our perception of the world is conditioned by our desktop experience. These two concepts sum up with a third one, information: the continuous data flux, its compression and decompression are subjects that underlie Carlo Zanni’s net art works. In The Portrait of Sofia Imber (2003), the artist creates a portrait of the founder of the Contemporary Art Museum in Caracas by means of a set of static pixels and “pixel-images”, photographs taken from Google searches that are transformed into 1x1 pixels elements and are updated very minute. Sofia’s expression thus changes continuously, the user being able to click on the pixels to reveal the photo they were created from. This piece uses, on the one hand, the web as an inexhaustible and continuously updating source of content, and on the other, the pixel as a synthesis and origin of all information, a seed that can contain anything. Zanni uses these resources again in other works such as 4 Untitled Portraits (2003-04), in which the photographic portraits of four curators are displayed, several pixel-images being drawn over their pupils after the queries made with a search word defined by the user. In later projects, such as eBay Landscape (2004), the pixel is not a single element but part of what gives shape to the work. In this case, it is an oriental-style landscape that changes shape and color according to the data coming from several sources, such as eBay stock charts (which shape the mountains), the user’s IP (which defines the color of the sky and the presence of stars) and images extracted from CNN.com (which create the texture of the bamboo trees). In these works, an aesthetic research is developed, in which the artist uses the data flux as the engine of a continuously evolving canvas.


Carlo Zanni conceived Average Shoveler in 2004 as his submission for the Comissions Program of the New York based online art community Rhizome. That year, artists were invited to submit projects related to the game art genre or that dealt with the concept of “game”. Zanni received the commission, and that permitted him to undertake a project in which he would count on a large team of collaborators. In addition to working with programmers and technicians, the artist started collaborating with composer Gabriel Yared (author of the soundtracks of the films “Cold Mountain” and the “English Patient”) and fashion designer Siri Kuptamethee, from Indigo People. This project thus consisted on a much more complex and ambitious process than a Flash game would require, because the artist not only worked with other creators, but also introduced several autobiographical aspects into the work.


The layout of Average Shoveler is based upon “Leisure Suit Larry”, a computer game created by Al Lowe in 1987, which was one of the first games to deal with adult content. Zanni was addicted to the game and states that it had a profound influence on him, being the first time he played a game that was not meant for kids. The plot of the game (Larry Laffer is a bachelor whose mission is to loose virginity) required recreating commonplace scenarios (a bar, a disco, the street) and drawing beautiful girls with the best possible detail, but the technological limitations of the time did not allow for high resolution images. Therefore the game was aesthetically somewhat childish, in spite of its intentions, and this is exactly what Zanni was looking for his project: to confront the naive look of an old fashioned game with more elaborate content. The tribute to Lowe’s creation goes to the point of Average Shoveler’s main character being a copy of Larry Laffer, but without the leisure suit.


Also, Larry’s pixelated world enables the artist to emphasize the contrast between the images coming from the web and the game’s scenario. These images create an interesting contradiction, because although they are “real”, they look totally unfit in the context of the game. The backdrops have been recreated from the places that the artist frequents in New York’s East Village, with a special attention to detail. Siri Kuptamethee’s outfit designs introduce an original diversity of characters, with which Zanni intends to reflect the ambience of the neighborhood. The periodical appearance of an SUV playing loud rap music follows this same intention. With these and other elements, the artist has created a coherent world, realistic yet pixelated, in which the images and texts extracted from the web irrupt in an implausible manner. The pictures, popping up from snowflakes, and the texts pronounced by passersby interrupt the quiet daily life of this snowy street, distracting the player from the fictional environment and bringing him back to the real world. Contrary to most games, we are not allowed here to evade, but are overwhelmed by information which we know is real and actual but which gets to us fragmented and in a random manner. Many times, the player might feel the urge to leave the game and open another browser window to check a news site, because she saw an image or text that caught her attention. In this manner, fiction and reality are intertwined and create a conflict: in the game’s logic, the data coming from the web is a bother, something that must be put away in order to “win”, and that same data bring the player back to the real world and drive her to leave the game.


All in all, Zanni does not limit the game to the useless effort of putting away snow, but includes some scenarios in which the game’s logic is transformed, the player being momentarily relieved from his daunting task. These spaces are located in the interior of some buildings, and thus the player will find them if he intends an action that is not evident. This responds to the tradition of inserting secret places in the game’s scenarios, which reward the player that decides to explore the environment and not just stick to the main task. The “bonus scenarios” that Zanni creates are, although illogical, aesthetically beautiful: the church’s portal leads to the interior of a mosque (specifically, Hagia Sofya in Istanbul, a bizantine church that was turned into a mosque) in which a beautiful composition by Gabriel Yared plays continuously; the door of a shop takes the character to an outdoor night scene in which three big piles of books are burning; another door leads to a mysterious garden in which there is a big pipe. Going through the pipe takes the character to an oil swimming pool in which he is trapped until he dies. In these scenarios, we forget about the snow and find ourselves with nothing to do, except contemplate. The artist has conceived these spaces as paintings, in which the player is temporarily transformed into a viewer. But the snow keeps falling, so this place of peace and contemplation will also have an end.


Time is thus a fundamental concept of this game, in several aspects. On the one hand, there is the time that game play can last, never more than a few minutes, for it doesn’t matter how much the player tries to clean the streets, it comes a time when the snow will reach the maximum “news saturation” level (indicated by a red bar that can be displayed in the lower part of the screen) and the character dies. Whatever the player does, act or not, the character will die after a few minutes. This is also true, as it has been said above, in the “bonus scenarios” in which the player enjoys a moment of peace that is also temporary. On the other hand, there is real world time, so to say, present in the news themselves, which are different every hour and thus make the game different every time it is played, because the events they refer to impregnate the unchanging environment of the game. A proof of the importance of this is in the fact that Carlo Zanni created a series of eight prints he made playing the game on April 8th 2005, the day of Pope John Paul II’s funerals. As the contents of the work change continuously, the images he took that day won’t be repeated. This introduces a radical difference with the traditional concept of the game as establishing its own space and time.


Finally, another concept that has to be stressed in Average Shoveler is that of interaction. At first, the interaction options in this game are limited, just the direction arrows to move the character and one single possible action, to shovel up snow. But Zanni aims with this work to what he defines as “off-keyboard interaction”: the possible actions to be taken are more than those defined by the keys that control the character. This includes, as has been stated above, the option of not shoveling up snow, letting it fall and watching the images pop up and passersby telling us news fragments. It is also possible to take the character to a “bonus scenario” and contemplate it until time runs up. Or even leave the game and search the web for one of the pictures that popped up from the snow and caught our attention. As with many other art games, the most interesting things happen when one does what one is not supposed to do. In a wider view, in the end, we can also consider that our actions in society will shape the events in the future and, as these events are covered by the media, they will finally shape the aesthetics of the work.


Average Shoveler by Carlo Zanni is an art game, or a net art piece in the shape of a computer game. As such it explores the boundaries between photography, painting, game and movie, using elements from each of them and combining them so that they create tensions and dialogues. It is presented as a short movie (directed, as the credit line states, by Zanni), it develops into a game (with simple rules that immediately seduce the player into trying to fulfill the task and “win” the game), and finally it is experimented as a painting, a landscape to be exact, our daily landscape defined by the desktop’s pixels and a continuous, never-ending and exhausting data flux.


URLs


Carlo Zanni: http://www.zanni.org/

Desktop Icons: http://www.zanni.org/html/paintings/all_paintings.htm

Portrait of Sofia Imber: http://www.zanni.org/portraitofsofiaimber.htm

4 Untitled Portraits: http://www.zanni.org/4untitled/

eBay Landscape: http://www.zanni.org/ebaylandscape/

Average Shoveler: http://www.zanni.org/average.htm


Gabriel Yared: http://www.gabrielyared.com/

Indigo People NY: http://www.indigopeople.net/


Carlo Zanni (La Spezia, 1975) is an Italian born artist living between Milan and New York. His work is focused on the intersection of computation and representation using and fusing two apparently different media like painting and Internet to shape landscapes and portraits.
In the past four years his work was shown worldwide in galleries and museums. Among others: P.S.1 Museum- NY, Bitforms Gallery - NY, 3rd Biennale de Montreal, Analix Forever Gallery - Geneva and Borusan Center for Culture and Arts - Istanbul. His first retrospective of digital works opened in October 2005 at the Institute of Contemporary Arts (ICA), London which also published his first book, "Vitalogy”.


/////////////////////////////////////////////////////

SPANISH VERSION

////////////////////////////////////////////////////

August 2006

Average Shoveler

by Pau Waelder published on A Minima magazine issue #17

Average Shoveler se inicia con una introducción cuya simplicidad gráfica contrasta con su elaborada banda sonora y un montaje puramente cinematográfico. Los títulos de crédito se alternan con secuencias en las que seguimos, en visión subjetiva, el recorrido de una persona que sale de su apartamento, coge el ascensor y sale a la calle cubierta de nieve. Una vez allí, empieza el juego: nos encontramos en el East Village de Nueva York, y nuestro personaje es un joven cuya misión es limpiar la nieve de las aceras. Podemos mover al protagonista de izquierda a derecha a través de varios escenarios y también introducirnos en algunos portales para acceder a determinados interiores. Al apretar la barra de espacio, el personaje saca una pala, con la que retira la nieve amontonada. Cada copo de nieve contiene una imagen extraída en tiempo real de un sitio web de noticias, que sale disparada y flota momentáneamente sobre la escena. Al mismo tiempo, algunos transeúntes se detienen a nuestro lado y nos explican noticias sacadas de las mismas fuentes. La acción continúa de esta manera hasta que llega un momento en que, abrumado por un bombardeo constante de información y la extenuante labor de retirar la nieve, el protagonista, totalmente agotado, muere.


Es éste un juego en el que no se puede ganar, una batalla perdida contra la saturación de información que nos llega a través de los medios. La nieve se convierte aquí en un elemento simbólico que representa el flujo constante de noticias que nos llegan a través de los diferentes canales mediáticos: algo que viene “de arriba” (top-down, impuesto y dirigido por una fuente que está fuera de nuestro alcance), que no se puede detener o eludir y a la vez es tan cotidiano que nadie repara en los efectos que puede producir. Pero al igual que la acumulación de la nieve en un tejado mal preparado puede hacer que éste se colapse, con terribles consecuencias, la continua recepción de datos a la que se ve sometido el individuo puede llevarle a una completa extenuación. La muerte del protagonista supone aquí la derrota definitiva del espacio personal e íntimo de la mente frente al espacio agresivamente dinámico que supone esa “conciencia colectiva” representada por los medios de información.


Carlo Zanni (La Spezia, 1975) lleva a cabo con esta pieza su primera incursión en el terreno de los juegos de ordenador. Artista multidisciplinar, inicia su carrera artística en el ámbito de la pintura, con una serie de óleos en la que reproduce en gran formato conocidos iconos de archivos y programas informáticos, así como fondos de pantalla de los sistemas operativos Windows XP y MacOSX. Con Desktops (2000-05) y Desktop Icons (2000-06), Zanni quiere representar los elementos que en su opinión configuran nuestro paisaje diario, recalcando de esta manera cómo en nuestra cotidianeidad el concepto de paisaje ha pasado de la naturaleza a la pantalla del ordenador. También introduce en estas obras otra consideración importante, que es la de la percepción: los lienzos reproducen los iconos no en la forma en que han sido programados (como un conjunto de píxeles, por tanto con un aspecto cuadriculado) sino en la forma en que el ojo los percibe, es decir, con zonas difuminadas y texturas. Según afirma el artista, al adoptar esta opción estética está llamando la atención sobre el hecho de que nuestra percepción del mundo está condicionada por el entorno operativo del ordenador. A estos dos conceptos se le suma un tercero, que es el de la información: el flujo continuo de datos, su compresión y descompresión son temas que subyacen en las obras de net art de Carlo Zanni. En The Portrait of Sofía Imber (2003), el artista elabora un retrato de la fundadora del Museo de Arte Contemporáneo de Caracas por medio de píxeles estáticos e “imágenes-píxel”, fotografías obtenidas en la web a través de una búsqueda en Google por palabras clave, que son reconvertidas a un formato de 1x1 píxeles y se actualizan cada minuto. De esta manera, se transforma continuamente la expresión de la retratada, pudiendo el usuario hacer clic en los píxeles-imagen para revelar la fotografía de la que provienen. Esta obra hace uso, por una parte, de la web como fuente inagotable y en permanente renovación de contenidos, y por otra, del píxel como síntesis y origen de toda información, una diminuta semilla que puede contener cualquier cosa. Zanni vuelve a emplear estos recursos en obras posteriores como 4 Untitled Portraits (2003-04), en la que superpone a las fotografías de cuatro comisarios una serie de imágenes-píxel que inundan las pupilas de los retratados y responden a una palabra clave que ha sido seleccionada previamente por el usuario. Más adelante, en proyectos como eBay Landscape (2004), el píxel deja de ser un actor individual para ser parte constitutiva de un elemento de la obra. Se trata en este caso de un paisaje de estilo oriental que cambia de forma y color en función de los datos provenientes de diversas fuentes, tales como el índice de acciones de eBay (que da forma a las montañas), la IP de los usuarios (que define el color del cielo y la presencia de estrellas) e imágenes extraídas de CNN.com (que dan textura al bambú en primer plano). En estas obras se desarrolla una investigación plástica en la que el artista emplea el flujo de datos como el motor de un lienzo en continua evolución.


Carlo Zanni ideó Average Shoveler en 2004 como propuesta para el programa de ayudas a la creación artística de la comunidad Rhizome de Nueva York. En ese año, se invitaba a los artistas a presentar proyectos vinculados al género de los juegos de ordenador o que enfocasen de una manera amplia el concepto de “juego”. Zanni obtuvo la beca, y ello le permitió financiar una obra en la que contaría con un amplio equipo humano. Además de trabajar con programadores y técnicos, el artista estableció una colaboración con el compositor Gabriel Yared (autor de las bandas sonoras de los films “Cold Mountain” y “El paciente inglés”) y con el diseñador de moda Siri Kuptamethee, de Indigo People. Este proyecto constituyó por tanto un proceso mucho más complejo y ambicioso que el de la creación de un juego en Flash, puesto que el artista no sólo implicó a otros creadores, sino que también introdujo algo de su propia vida.


El aspecto gráfico de Average Shoveler se basa en “Leisure Suit Larry”, un juego de ordenador creado por Al Lowe en 1987, que constituyó uno de los primeros en incorporar una temática adulta. Zanni relata su afición por este juego y la importante influencia que tuvo en él, al experimentar por vez primera un tipo de aventura que no era para niños. El guión del juego (Larry Laffer es un soltero cuya misión es perder la virginidad) requería ilustraciones de lugares cotidianos (un bar, una discoteca, la calle) y de sensuales chicas con el máximo realismo posible, pero las limitaciones tecnológicas de aquellos años no permitían crear gráficos de alta resolución. Por ello estéticamente el juego resultaba algo infantil, a pesar de sus intenciones, y esto es exactamente lo que Zanni buscaba para su proyecto: enfrentar el aspecto naïf y superficial de un juego anticuado con unos contenidos mucho más elaborados. El homenaje que el artista hace a la creación de Al Lowe se completa con el hecho de que el personaje principal de Average Shoveler es una copia de Larry Laffer, pero con un traje diferente.


Por otra parte, el mundo cuadriculado de Larry permite al artista introducir el evidente contraste con las imágenes extraídas de la web, que crean una interesante contradicción, puesto que pese a ser “reales” resultan del todo incongruentes en el contexto del juego. El escenario se ha recreado a partir de los lugares que el artista frecuenta en el East Village de Nueva York, con una especial atención a los detalles. El diseño de vestuario de Siri Kuptamethee aporta una original variedad de personajes, con los que Zanni ha querido reproducir la diversidad del barrio que habita. La periódica aparición de un 4x4 que inunda la calle con música rap también responde a esta intención. Con estos y otros elementos, el artista crea en el juego un mundo coherente, realista aunque pixelado, en el que irrumpen de forma totalmente inverosímil las imágenes y textos extraídos de los sitios web de noticias. Las fotos, brotando de los copos de nieve, y los textos pronunciados por los transeúntes interrumpen la tranquila cotidianeidad de esta calle nevada, distrayendo al jugador del entorno ficticio del juego y atrayéndolo al mundo real. Al contrario que en la mayoría de juegos, no se nos permite aquí la evasión, sino que nos vemos abrumados por una información que sabemos es real y actual, pero nos llega de forma aleatoria y fragmentada. En muchas ocasiones, el jugador puede sentirse tentado a dejar el juego y abrir otra ventana del navegador de Internet para consultar un sitio web de noticias, a causa de una imagen o un texto que ha llamado su atención. De esta manera, lo real y lo ficticio se entremezclan y crean un conflicto, puesto que en la lógica del juego los datos que llegan de la web son una molestia, algo que hay que quitar de las aceras para “ganar”, y por otra parte estos mismos datos nos devuelven al mundo real y nos impulsan a abandonar el juego.


Con todo, Zanni no limita la dinámica del juego al esfuerzo inútil de apartar la nieve, si no que introduce una serie de espacios en los que la lógica del escenario se trastoca, y el jugador se encuentra momentáneamente liberado de su extenuante tarea. Estos espacios se hallan en el interior de algunos edificios, y por tanto el jugador los encuentra si intenta una acción que no es, en principio, evidente. Esto responde a la ya tradicional inclusión de espacios secretos en los escenarios de los juegos de ordenador, con los que se premia al jugador que decide explorar su entorno y no limitarse a la acción principal. Los “entornos extra” que crea Zanni son, aunque ilógicos, plásticamente bellos: el portal de la iglesia lleva al interior de una mezquita (concretamente Santa Sofía de Estambul, antigua iglesia bizantina convertida en mezquita) en la que suena una bella composición de Gabriel Yared; la puerta de una tienda da paso a un paisaje nocturno en el arden tres grandes pilas de libros; otra puerta conduce a un misterioso jardín en el que hay una gran tubería. Dicha tubería conduce a una piscina de petróleo, en la que el protagonista se queda atrapado hasta que muere. En estos escenarios, nos olvidamos de la incesante nieve y nos encontramos sin nada que hacer, excepto contemplar. El artista ha concebido estos espacios como si se tratase de cuadros, en los que el jugador se transforma momentáneamente en un simple espectador. Pero la nieve sigue cayendo, de manera que este espacio de paz y contemplación también toca a su fin.


El tiempo es, pues, un actor fundamental de este juego, en varios aspectos. Por una parte, está el tiempo que puede durar la acción, nunca superior a unos cuantos minutos, puesto que por mucho que el jugador trate de quitar la nieve, esta alcanza finalmente el máximo del “nivel de saturación de noticias” (representado por una barra roja que se puede mostrar en la parte inferior de la pantalla) y el personaje muere. Haga lo que haga, actúe o no, el protagonista morirá pasados unos minutos. Esto afecta también, como se ha indicado antes, a los espacios “de contemplación”, en los que el jugador disfruta de una paz que sabe es momentánea. Por otra parte, está el tiempo del mundo real, por así decirlo, representado por las propias noticias, que serán diferentes cada hora, y por tanto el juego nunca es exactamente el mismo, ya que las imágenes cambian y los eventos a los que hacen referencia impregnan el inmutable entorno del juego. Como muestra de la importancia que otorga a este hecho, Carlo Zanni creó una serie de ocho impresiones en papel de una partida que jugó el 8 de abril de 2005, día de los funerales por el Papa Juan Pablo II. Dado que el contenido de la obra cambia constantemente, las imágenes que obtuvo ese día no se repetirán. Esto introduce una sustancial diferencia con el concepto tradicional del juego como creador de un espacio y un tiempo que le son propios.


Finalmente, un concepto a destacar en Average Shoveler es el de la interacción. En principio, las opciones de interacción que tiene el jugador son limitadas, las clásicas flechas de dirección para mover al personaje y una única acción posible, que es la de quitar la nieve con una pala. Pero Zanni apunta con este juego a lo que él denomina “interacción fuera del teclado”: las acciones posibles que existen más allá de las definidas por las teclas que controlan al personaje. Esto incluye, como se ha comentado antes, la opción de no quitar la nieve, dejar que siga cayendo y observar cómo despliega múltiples imágenes o permitir que los transeúntes nos comuniquen fragmentos de noticias. También es posible llevar al personaje a uno de los “escenarios extra” y contemplarlo hasta que se acabe el tiempo. O bien, dejar el juego y buscar en la web una de las fotos que han surgido de la nieve y nos ha cautivado. Como ocurre con tantos otros juegos artísticos, las acciones más interesantes son aquellas que no se supone que uno debe hacer. En una concepción más amplia, por último, podemos considerar que nuestras acciones en la sociedad definirán los hechos que tengan lugar y, al ser recogidos por los medios de comunicación, pasarán finalmente a incorporarse a la estética de esta obra.


Average Shoveler de Carlo Zanni es un juego artístico, o lo que es lo mismo, una obra de net art con forma de juego de ordenador. Como tal, explora los límites entre fotografía, pintura, videojuego y cine, empleando elementos de cada uno de ellos y combinándolos de manera que creen tensiones y diálogos. Se presenta como un cortometraje (dirigido, indican los créditos, por Zanni), se desarrolla como un videojuego (con unas sencillas reglas que inmediatamente incitan al usuario a tratar de cumplir unos objetivos y “ganar” el juego), y finalmente se experimenta como una pintura, concretamente como un paisaje, nuestro paisaje cotidiano definido por los píxeles de la pantalla del ordenador y un continuo, incesante y agotador flujo de información.



URLs


Carlo Zanni: http://www.zanni.org/

Desktop Icons: http://www.zanni.org/html/paintings/all_paintings.htm

Portrait of Sofia Imber: http://www.zanni.org/portraitofsofiaimber.htm

4 Untitled Portraits: http://www.zanni.org/4untitled/

eBay Landscape: http://www.zanni.org/ebaylandscape/

Average Shoveler: http://www.zanni.org/average.htm


Gabriel Yared: http://www.gabrielyared.com/

Indigo People NY: http://www.indigopeople.net/


Carlo Zanni (La Spezia, 1975) es un artista italiano que vive entre Milán y Nueva York. Su trabajo se centra en la intersección entre programación y representación, empleando y fusionando dos medios aparentemente diferentes como son la pintura e Internet para dar forma a paisajes y retratos.
En los últimos cuatro años su trabajo ha sido expuesto en galerías y museos de todo el mundo, entre los cuales el PS1 Museum y la galería Bitforms de Nueva York, la III Bienal de Montreal, la galería Analix Forever de Ginebra y el Centro de Arte y Cultura Borusan de Estambul. En Octubre de 2005 presentó su primera retrospectiva en el Institute of Contemporary Arts (ICA) de Londres. Ha publicado un libro sobre su obra, bajo el título “Vitalogy”.