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August 2006
Average Shoveler
by Pau Waelder Laso
published on A Minima magazine issue #17
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ENGLISH VERSION (Spanish follows)
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Average Shoveler
Pau Waelder
Average Shoveler opens with an introduction whose graphic simplicity contrasts
with its elaborate soundtrack and a purely cinematographic editing. The
credit titles alternate with fragments in which we follow a person leaving
his apartment, taking the elevator and going out to the street covered
with snow. Here the game begins: we are in New Yorks East Village
and our goal is to clean the snow off the sidewalk. We can move the main
character left or right through several scenarios and also get inside
some interiors. Upon pressing the space bar, the character takes a shovel
with which he cleans the heaped snow. Each snowflake contains an image
taken live from several news web channels, which pops up and temporarily
floats over the place. At the same time, some passersby stop and tell
us news that have been extracted from the same sources. The action continues
until a moment arrives in which the main character, overwhelmed by this
continuous flow of information and his daunting task, is totally exhausted
and dies.
This is a game that cannot be won, a lost battle against the overflow
of information that reaches us through the media. Here, the snow becomes
a symbolic element that represents the constant flux of news that is sent
to us by means of the different information channels: something that comes
top-down (imposed and directed by a source that is beyond
our reach), which cannot be stopped or avoided and which is at the same
time so ordinary that nobody thinks about the effects it can produce.
But just as the accumulation of snow on a badly built roof can make it
collapse, with terrible consequences, the continuous reception of data
that the individual is experimenting can lead to a fatal strain. The main
characters death implies in this case the final defeat of the personal
and intimate space of the mind in front of that aggressively dynamic space
which is the collective consciousness defined by the media.
Carlo Zanni (La Spezia, 1975) has created with this piece his first intervention
in the field of art games. A multidisciplinary artist, he started his
career in painting, with a series of oil paintings in which he reproduces
in large format several well-known desktop icons and wallpapers from the
Windows XP and MacOSX operating systems. In Desktops (2000-05) and Desktop
Icons (2000-06), Zanni represents the elements that in his opinion configure
our daily landscape, thus stressing the fact that in our everyday life
the concept of landscape has switched from nature to the computer screen.
He also introduces another important consideration, which is related to
perception: the canvases reproduce the icons not as they are programmed
(as a set of pixels) but as the eye perceives them, that is, with shades
and blurs. As the artist states, on choosing to adopt this aesthetic option
he wanted to draw attention on the fact that our perception of the world
is conditioned by our desktop experience. These two concepts sum up with
a third one, information: the continuous data flux, its compression and
decompression are subjects that underlie Carlo Zannis net art works.
In The Portrait of Sofia Imber (2003), the artist creates a portrait of
the founder of the Contemporary Art Museum in Caracas by means of a set
of static pixels and pixel-images, photographs taken from
Google searches that are transformed into 1x1 pixels elements and are
updated very minute. Sofias expression thus changes continuously,
the user being able to click on the pixels to reveal the photo they were
created from. This piece uses, on the one hand, the web as an inexhaustible
and continuously updating source of content, and on the other, the pixel
as a synthesis and origin of all information, a seed that can contain
anything. Zanni uses these resources again in other works such as 4 Untitled
Portraits (2003-04), in which the photographic portraits of four curators
are displayed, several pixel-images being drawn over their pupils after
the queries made with a search word defined by the user. In later projects,
such as eBay Landscape (2004), the pixel is not a single element but part
of what gives shape to the work. In this case, it is an oriental-style
landscape that changes shape and color according to the data coming from
several sources, such as eBay stock charts (which shape the mountains),
the users IP (which defines the color of the sky and the presence
of stars) and images extracted from CNN.com (which create the texture
of the bamboo trees). In these works, an aesthetic research is developed,
in which the artist uses the data flux as the engine of a continuously
evolving canvas.
Carlo Zanni conceived Average Shoveler in 2004 as his submission for the
Comissions Program of the New York based online art community Rhizome.
That year, artists were invited to submit projects related to the game
art genre or that dealt with the concept of game. Zanni received
the commission, and that permitted him to undertake a project in which
he would count on a large team of collaborators. In addition to working
with programmers and technicians, the artist started collaborating with
composer Gabriel Yared (author of the soundtracks of the films Cold
Mountain and the English Patient) and fashion designer
Siri Kuptamethee, from Indigo People. This project thus consisted on a
much more complex and ambitious process than a Flash game would require,
because the artist not only worked with other creators, but also introduced
several autobiographical aspects into the work.
The layout of Average Shoveler is based upon Leisure Suit Larry,
a computer game created by Al Lowe in 1987, which was one of the first
games to deal with adult content. Zanni was addicted to the game and states
that it had a profound influence on him, being the first time he played
a game that was not meant for kids. The plot of the game (Larry Laffer
is a bachelor whose mission is to loose virginity) required recreating
commonplace scenarios (a bar, a disco, the street) and drawing beautiful
girls with the best possible detail, but the technological limitations
of the time did not allow for high resolution images. Therefore the game
was aesthetically somewhat childish, in spite of its intentions, and this
is exactly what Zanni was looking for his project: to confront the naive
look of an old fashioned game with more elaborate content. The tribute
to Lowes creation goes to the point of Average Shovelers main
character being a copy of Larry Laffer, but without the leisure suit.
Also, Larrys pixelated world enables the artist to emphasize the
contrast between the images coming from the web and the games scenario.
These images create an interesting contradiction, because although they
are real, they look totally unfit in the context of the game.
The backdrops have been recreated from the places that the artist frequents
in New Yorks East Village, with a special attention to detail. Siri
Kuptamethees outfit designs introduce an original diversity of characters,
with which Zanni intends to reflect the ambience of the neighborhood.
The periodical appearance of an SUV playing loud rap music follows this
same intention. With these and other elements, the artist has created
a coherent world, realistic yet pixelated, in which the images and texts
extracted from the web irrupt in an implausible manner. The pictures,
popping up from snowflakes, and the texts pronounced by passersby interrupt
the quiet daily life of this snowy street, distracting the player from
the fictional environment and bringing him back to the real world. Contrary
to most games, we are not allowed here to evade, but are overwhelmed by
information which we know is real and actual but which gets to us fragmented
and in a random manner. Many times, the player might feel the urge to
leave the game and open another browser window to check a news site, because
she saw an image or text that caught her attention. In this manner, fiction
and reality are intertwined and create a conflict: in the games
logic, the data coming from the web is a bother, something that must be
put away in order to win, and that same data bring the player
back to the real world and drive her to leave the game.
All in all, Zanni does not limit the game to the useless effort of putting
away snow, but includes some scenarios in which the games logic
is transformed, the player being momentarily relieved from his daunting
task. These spaces are located in the interior of some buildings, and
thus the player will find them if he intends an action that is not evident.
This responds to the tradition of inserting secret places in the games
scenarios, which reward the player that decides to explore the environment
and not just stick to the main task. The bonus scenarios that
Zanni creates are, although illogical, aesthetically beautiful: the churchs
portal leads to the interior of a mosque (specifically, Hagia Sofya in
Istanbul, a bizantine church that was turned into a mosque) in which a
beautiful composition by Gabriel Yared plays continuously; the door of
a shop takes the character to an outdoor night scene in which three big
piles of books are burning; another door leads to a mysterious garden
in which there is a big pipe. Going through the pipe takes the character
to an oil swimming pool in which he is trapped until he dies. In these
scenarios, we forget about the snow and find ourselves with nothing to
do, except contemplate. The artist has conceived these spaces as paintings,
in which the player is temporarily transformed into a viewer. But the
snow keeps falling, so this place of peace and contemplation will also
have an end.
Time is thus a fundamental concept of this game, in several aspects. On
the one hand, there is the time that game play can last, never more than
a few minutes, for it doesnt matter how much the player tries to
clean the streets, it comes a time when the snow will reach the maximum
news saturation level (indicated by a red bar that can be
displayed in the lower part of the screen) and the character dies. Whatever
the player does, act or not, the character will die after a few minutes.
This is also true, as it has been said above, in the bonus scenarios
in which the player enjoys a moment of peace that is also temporary. On
the other hand, there is real world time, so to say, present in the news
themselves, which are different every hour and thus make the game different
every time it is played, because the events they refer to impregnate the
unchanging environment of the game. A proof of the importance of this
is in the fact that Carlo Zanni created a series of eight prints he made
playing the game on April 8th 2005, the day of Pope John Paul IIs
funerals. As the contents of the work change continuously, the images
he took that day wont be repeated. This introduces a radical difference
with the traditional concept of the game as establishing its own space
and time.
Finally, another concept that has to be stressed in Average Shoveler is
that of interaction. At first, the interaction options in this game are
limited, just the direction arrows to move the character and one single
possible action, to shovel up snow. But Zanni aims with this work to what
he defines as off-keyboard interaction: the possible actions
to be taken are more than those defined by the keys that control the character.
This includes, as has been stated above, the option of not shoveling up
snow, letting it fall and watching the images pop up and passersby telling
us news fragments. It is also possible to take the character to a bonus
scenario and contemplate it until time runs up. Or even leave the
game and search the web for one of the pictures that popped up from the
snow and caught our attention. As with many other art games, the most
interesting things happen when one does what one is not supposed to do.
In a wider view, in the end, we can also consider that our actions in
society will shape the events in the future and, as these events are covered
by the media, they will finally shape the aesthetics of the work.
Average Shoveler by Carlo Zanni is an art game, or a net art piece in
the shape of a computer game. As such it explores the boundaries between
photography, painting, game and movie, using elements from each of them
and combining them so that they create tensions and dialogues. It is presented
as a short movie (directed, as the credit line states, by Zanni), it develops
into a game (with simple rules that immediately seduce the player into
trying to fulfill the task and win the game), and finally
it is experimented as a painting, a landscape to be exact, our daily landscape
defined by the desktops pixels and a continuous, never-ending and
exhausting data flux.
URLs
Carlo Zanni: http://www.zanni.org/
Desktop Icons: http://www.zanni.org/html/paintings/all_paintings.htm
Portrait of Sofia Imber: http://www.zanni.org/portraitofsofiaimber.htm
4 Untitled Portraits: http://www.zanni.org/4untitled/
eBay Landscape: http://www.zanni.org/ebaylandscape/
Average Shoveler: http://www.zanni.org/average.htm
Gabriel Yared: http://www.gabrielyared.com/
Indigo People NY: http://www.indigopeople.net/
Carlo Zanni (La Spezia, 1975) is an Italian born artist living between
Milan and New York. His work is focused on the intersection of computation
and representation using and fusing two apparently different media like
painting and Internet to shape landscapes and portraits.
In the past four years his work was shown worldwide in galleries and museums.
Among others: P.S.1 Museum- NY, Bitforms Gallery - NY, 3rd Biennale de
Montreal, Analix Forever Gallery - Geneva and Borusan Center for Culture
and Arts - Istanbul. His first retrospective of digital works opened in
October 2005 at the Institute of Contemporary Arts (ICA), London which
also published his first book, "Vitalogy.
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SPANISH VERSION
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August 2006
Average Shoveler
by Pau Waelder published on A Minima magazine issue #17
Average Shoveler se inicia con una introducción cuya simplicidad
gráfica contrasta con su elaborada banda sonora y un montaje puramente
cinematográfico. Los títulos de crédito se alternan
con secuencias en las que seguimos, en visión subjetiva, el recorrido
de una persona que sale de su apartamento, coge el ascensor y sale a la
calle cubierta de nieve. Una vez allí, empieza el juego: nos encontramos
en el East Village de Nueva York, y nuestro personaje es un joven cuya
misión es limpiar la nieve de las aceras. Podemos mover al protagonista
de izquierda a derecha a través de varios escenarios y también
introducirnos en algunos portales para acceder a determinados interiores.
Al apretar la barra de espacio, el personaje saca una pala, con la que
retira la nieve amontonada. Cada copo de nieve contiene una imagen extraída
en tiempo real de un sitio web de noticias, que sale disparada y flota
momentáneamente sobre la escena. Al mismo tiempo, algunos transeúntes
se detienen a nuestro lado y nos explican noticias sacadas de las mismas
fuentes. La acción continúa de esta manera hasta que llega
un momento en que, abrumado por un bombardeo constante de información
y la extenuante labor de retirar la nieve, el protagonista, totalmente
agotado, muere.
Es éste un juego en el que no se puede ganar, una batalla perdida
contra la saturación de información que nos llega a través
de los medios. La nieve se convierte aquí en un elemento simbólico
que representa el flujo constante de noticias que nos llegan a través
de los diferentes canales mediáticos: algo que viene de arriba
(top-down, impuesto y dirigido por una fuente que está fuera de
nuestro alcance), que no se puede detener o eludir y a la vez es tan cotidiano
que nadie repara en los efectos que puede producir. Pero al igual que
la acumulación de la nieve en un tejado mal preparado puede hacer
que éste se colapse, con terribles consecuencias, la continua recepción
de datos a la que se ve sometido el individuo puede llevarle a una completa
extenuación. La muerte del protagonista supone aquí la derrota
definitiva del espacio personal e íntimo de la mente frente al
espacio agresivamente dinámico que supone esa conciencia
colectiva representada por los medios de información.
Carlo Zanni (La Spezia, 1975) lleva a cabo con esta pieza su primera incursión
en el terreno de los juegos de ordenador. Artista multidisciplinar, inicia
su carrera artística en el ámbito de la pintura, con una
serie de óleos en la que reproduce en gran formato conocidos iconos
de archivos y programas informáticos, así como fondos de
pantalla de los sistemas operativos Windows XP y MacOSX. Con Desktops
(2000-05) y Desktop Icons (2000-06), Zanni quiere representar los elementos
que en su opinión configuran nuestro paisaje diario, recalcando
de esta manera cómo en nuestra cotidianeidad el concepto de paisaje
ha pasado de la naturaleza a la pantalla del ordenador. También
introduce en estas obras otra consideración importante, que es
la de la percepción: los lienzos reproducen los iconos no en la
forma en que han sido programados (como un conjunto de píxeles,
por tanto con un aspecto cuadriculado) sino en la forma en que el ojo
los percibe, es decir, con zonas difuminadas y texturas. Según
afirma el artista, al adoptar esta opción estética está
llamando la atención sobre el hecho de que nuestra percepción
del mundo está condicionada por el entorno operativo del ordenador.
A estos dos conceptos se le suma un tercero, que es el de la información:
el flujo continuo de datos, su compresión y descompresión
son temas que subyacen en las obras de net art de Carlo Zanni. En The
Portrait of Sofía Imber (2003), el artista elabora un retrato de
la fundadora del Museo de Arte Contemporáneo de Caracas por medio
de píxeles estáticos e imágenes-píxel,
fotografías obtenidas en la web a través de una búsqueda
en Google por palabras clave, que son reconvertidas a un formato de 1x1
píxeles y se actualizan cada minuto. De esta manera, se transforma
continuamente la expresión de la retratada, pudiendo el usuario
hacer clic en los píxeles-imagen para revelar la fotografía
de la que provienen. Esta obra hace uso, por una parte, de la web como
fuente inagotable y en permanente renovación de contenidos, y por
otra, del píxel como síntesis y origen de toda información,
una diminuta semilla que puede contener cualquier cosa. Zanni vuelve a
emplear estos recursos en obras posteriores como 4 Untitled Portraits
(2003-04), en la que superpone a las fotografías de cuatro comisarios
una serie de imágenes-píxel que inundan las pupilas de los
retratados y responden a una palabra clave que ha sido seleccionada previamente
por el usuario. Más adelante, en proyectos como eBay Landscape
(2004), el píxel deja de ser un actor individual para ser parte
constitutiva de un elemento de la obra. Se trata en este caso de un paisaje
de estilo oriental que cambia de forma y color en función de los
datos provenientes de diversas fuentes, tales como el índice de
acciones de eBay (que da forma a las montañas), la IP de los usuarios
(que define el color del cielo y la presencia de estrellas) e imágenes
extraídas de CNN.com (que dan textura al bambú en primer
plano). En estas obras se desarrolla una investigación plástica
en la que el artista emplea el flujo de datos como el motor de un lienzo
en continua evolución.
Carlo Zanni ideó Average Shoveler en 2004 como propuesta para el
programa de ayudas a la creación artística de la comunidad
Rhizome de Nueva York. En ese año, se invitaba a los artistas a
presentar proyectos vinculados al género de los juegos de ordenador
o que enfocasen de una manera amplia el concepto de juego.
Zanni obtuvo la beca, y ello le permitió financiar una obra en
la que contaría con un amplio equipo humano. Además de trabajar
con programadores y técnicos, el artista estableció una
colaboración con el compositor Gabriel Yared (autor de las bandas
sonoras de los films Cold Mountain y El paciente inglés)
y con el diseñador de moda Siri Kuptamethee, de Indigo People.
Este proyecto constituyó por tanto un proceso mucho más
complejo y ambicioso que el de la creación de un juego en Flash,
puesto que el artista no sólo implicó a otros creadores,
sino que también introdujo algo de su propia vida.
El aspecto gráfico de Average Shoveler se basa en Leisure
Suit Larry, un juego de ordenador creado por Al Lowe en 1987, que
constituyó uno de los primeros en incorporar una temática
adulta. Zanni relata su afición por este juego y la importante
influencia que tuvo en él, al experimentar por vez primera un tipo
de aventura que no era para niños. El guión del juego (Larry
Laffer es un soltero cuya misión es perder la virginidad) requería
ilustraciones de lugares cotidianos (un bar, una discoteca, la calle)
y de sensuales chicas con el máximo realismo posible, pero las
limitaciones tecnológicas de aquellos años no permitían
crear gráficos de alta resolución. Por ello estéticamente
el juego resultaba algo infantil, a pesar de sus intenciones, y esto es
exactamente lo que Zanni buscaba para su proyecto: enfrentar el aspecto
naïf y superficial de un juego anticuado con unos contenidos mucho
más elaborados. El homenaje que el artista hace a la creación
de Al Lowe se completa con el hecho de que el personaje principal de Average
Shoveler es una copia de Larry Laffer, pero con un traje diferente.
Por otra parte, el mundo cuadriculado de Larry permite al artista introducir
el evidente contraste con las imágenes extraídas de la web,
que crean una interesante contradicción, puesto que pese a ser
reales resultan del todo incongruentes en el contexto del
juego. El escenario se ha recreado a partir de los lugares que el artista
frecuenta en el East Village de Nueva York, con una especial atención
a los detalles. El diseño de vestuario de Siri Kuptamethee aporta
una original variedad de personajes, con los que Zanni ha querido reproducir
la diversidad del barrio que habita. La periódica aparición
de un 4x4 que inunda la calle con música rap también responde
a esta intención. Con estos y otros elementos, el artista crea
en el juego un mundo coherente, realista aunque pixelado, en el que irrumpen
de forma totalmente inverosímil las imágenes y textos extraídos
de los sitios web de noticias. Las fotos, brotando de los copos de nieve,
y los textos pronunciados por los transeúntes interrumpen la tranquila
cotidianeidad de esta calle nevada, distrayendo al jugador del entorno
ficticio del juego y atrayéndolo al mundo real. Al contrario que
en la mayoría de juegos, no se nos permite aquí la evasión,
sino que nos vemos abrumados por una información que sabemos es
real y actual, pero nos llega de forma aleatoria y fragmentada. En muchas
ocasiones, el jugador puede sentirse tentado a dejar el juego y abrir
otra ventana del navegador de Internet para consultar un sitio web de
noticias, a causa de una imagen o un texto que ha llamado su atención.
De esta manera, lo real y lo ficticio se entremezclan y crean un conflicto,
puesto que en la lógica del juego los datos que llegan de la web
son una molestia, algo que hay que quitar de las aceras para ganar,
y por otra parte estos mismos datos nos devuelven al mundo real y nos
impulsan a abandonar el juego.
Con todo, Zanni no limita la dinámica del juego al esfuerzo inútil
de apartar la nieve, si no que introduce una serie de espacios en los
que la lógica del escenario se trastoca, y el jugador se encuentra
momentáneamente liberado de su extenuante tarea. Estos espacios
se hallan en el interior de algunos edificios, y por tanto el jugador
los encuentra si intenta una acción que no es, en principio, evidente.
Esto responde a la ya tradicional inclusión de espacios secretos
en los escenarios de los juegos de ordenador, con los que se premia al
jugador que decide explorar su entorno y no limitarse a la acción
principal. Los entornos extra que crea Zanni son, aunque ilógicos,
plásticamente bellos: el portal de la iglesia lleva al interior
de una mezquita (concretamente Santa Sofía de Estambul, antigua
iglesia bizantina convertida en mezquita) en la que suena una bella composición
de Gabriel Yared; la puerta de una tienda da paso a un paisaje nocturno
en el arden tres grandes pilas de libros; otra puerta conduce a un misterioso
jardín en el que hay una gran tubería. Dicha tubería
conduce a una piscina de petróleo, en la que el protagonista se
queda atrapado hasta que muere. En estos escenarios, nos olvidamos de
la incesante nieve y nos encontramos sin nada que hacer, excepto contemplar.
El artista ha concebido estos espacios como si se tratase de cuadros,
en los que el jugador se transforma momentáneamente en un simple
espectador. Pero la nieve sigue cayendo, de manera que este espacio de
paz y contemplación también toca a su fin.
El tiempo es, pues, un actor fundamental de este juego, en varios aspectos.
Por una parte, está el tiempo que puede durar la acción,
nunca superior a unos cuantos minutos, puesto que por mucho que el jugador
trate de quitar la nieve, esta alcanza finalmente el máximo del
nivel de saturación de noticias (representado por una
barra roja que se puede mostrar en la parte inferior de la pantalla) y
el personaje muere. Haga lo que haga, actúe o no, el protagonista
morirá pasados unos minutos. Esto afecta también, como se
ha indicado antes, a los espacios de contemplación,
en los que el jugador disfruta de una paz que sabe es momentánea.
Por otra parte, está el tiempo del mundo real, por así decirlo,
representado por las propias noticias, que serán diferentes cada
hora, y por tanto el juego nunca es exactamente el mismo, ya que las imágenes
cambian y los eventos a los que hacen referencia impregnan el inmutable
entorno del juego. Como muestra de la importancia que otorga a este hecho,
Carlo Zanni creó una serie de ocho impresiones en papel de una
partida que jugó el 8 de abril de 2005, día de los funerales
por el Papa Juan Pablo II. Dado que el contenido de la obra cambia constantemente,
las imágenes que obtuvo ese día no se repetirán.
Esto introduce una sustancial diferencia con el concepto tradicional del
juego como creador de un espacio y un tiempo que le son propios.
Finalmente, un concepto a destacar en Average Shoveler es el de la interacción.
En principio, las opciones de interacción que tiene el jugador
son limitadas, las clásicas flechas de dirección para mover
al personaje y una única acción posible, que es la de quitar
la nieve con una pala. Pero Zanni apunta con este juego a lo que él
denomina interacción fuera del teclado: las acciones
posibles que existen más allá de las definidas por las teclas
que controlan al personaje. Esto incluye, como se ha comentado antes,
la opción de no quitar la nieve, dejar que siga cayendo y observar
cómo despliega múltiples imágenes o permitir que
los transeúntes nos comuniquen fragmentos de noticias. También
es posible llevar al personaje a uno de los escenarios extra
y contemplarlo hasta que se acabe el tiempo. O bien, dejar el juego y
buscar en la web una de las fotos que han surgido de la nieve y nos ha
cautivado. Como ocurre con tantos otros juegos artísticos, las
acciones más interesantes son aquellas que no se supone que uno
debe hacer. En una concepción más amplia, por último,
podemos considerar que nuestras acciones en la sociedad definirán
los hechos que tengan lugar y, al ser recogidos por los medios de comunicación,
pasarán finalmente a incorporarse a la estética de esta
obra.
Average Shoveler de Carlo Zanni es un juego artístico, o lo que
es lo mismo, una obra de net art con forma de juego de ordenador. Como
tal, explora los límites entre fotografía, pintura, videojuego
y cine, empleando elementos de cada uno de ellos y combinándolos
de manera que creen tensiones y diálogos. Se presenta como un cortometraje
(dirigido, indican los créditos, por Zanni), se desarrolla como
un videojuego (con unas sencillas reglas que inmediatamente incitan al
usuario a tratar de cumplir unos objetivos y ganar el juego),
y finalmente se experimenta como una pintura, concretamente como un paisaje,
nuestro paisaje cotidiano definido por los píxeles de la pantalla
del ordenador y un continuo, incesante y agotador flujo de información.
URLs
Carlo Zanni: http://www.zanni.org/
Desktop Icons: http://www.zanni.org/html/paintings/all_paintings.htm
Portrait of Sofia Imber: http://www.zanni.org/portraitofsofiaimber.htm
4 Untitled Portraits: http://www.zanni.org/4untitled/
eBay Landscape: http://www.zanni.org/ebaylandscape/
Average Shoveler: http://www.zanni.org/average.htm
Gabriel Yared: http://www.gabrielyared.com/
Indigo People NY: http://www.indigopeople.net/
Carlo Zanni (La Spezia, 1975) es un artista italiano que vive entre Milán
y Nueva York. Su trabajo se centra en la intersección entre programación
y representación, empleando y fusionando dos medios aparentemente
diferentes como son la pintura e Internet para dar forma a paisajes y
retratos.
En los últimos cuatro años su trabajo ha sido expuesto en
galerías y museos de todo el mundo, entre los cuales el PS1 Museum
y la galería Bitforms de Nueva York, la III Bienal de Montreal,
la galería Analix Forever de Ginebra y el Centro de Arte y Cultura
Borusan de Estambul. En Octubre de 2005 presentó su primera retrospectiva
en el Institute of Contemporary Arts (ICA) de Londres. Ha publicado un
libro sobre su obra, bajo el título Vitalogy.
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